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Non è facile per me recensire questo titolo. La motivazione è semplice: si tratta di un gioco dove impersonerete i ruoli di eroi fantasy e dovrete affrontare e risolvere delle leggende. Queste leggende sono fortemente integrate nella meccanica di gioco e quindi prevedono cambiamenti o aggiunte alle regole. Spiegare quindi nel dettaglio le meccaniche del titolo è “pericoloso”, in quanto rischierei di rovinarvi la sorpresa e l’atmosfera giocando il titolo. D’altra parte, il regolamento nel gioco è praticamente inesistente dato che adotta un sistema di tutorial auto-esplicativi: la prima avventura spiega le regole base obbligando a svolgere alcune azioni, le leggende successive aggiungono di volta in volta un qualche elemento. Questo fatto, che può essere molto interessante e divertente dal punto di vista dell’apprendimento delle regole, di certo non aiuta i giocatori interessati al titolo a farsi un’idea di cosa si tratti esattamente. Quindi, ho cercato in questa recensione di tralasciare, o accennare solo lievemente, a quegli aspetti che, a mio parere, non influiscono sulla possibile scelta di approcciarsi al titolo oppure no. La mia opinione è che questo prodotto fosse il migliore, o tra i migliori, presenti a questa edizione del Lucca Comics & Games ed è per me inconcepibile che abbia vinto un “Best of Show” marginale (un side award) quale “miglior progetto editoriale”, che suona tanto come una specie di contentino. Ma come diceva il saggio, de gustibus non est disputandum. Si tratta di un gioco di esplorazioni a missioni, in cui avrete anche modo di implementare vostre avventure personalizzate di vostro pugno (certo, se avete voglia di scriverle) e anche di pubblicarle sul web. Ma ora fatemi raccontare una leggenda … AmbientazioneL’ambientazione è leggermente modificata e descritta all’inizio di ogni leggenda. Quando si inizia il gioco vengono scoperte le carte leggenda caratterizzate da una A sul dorso che illustrano la storia e spiegano cosa dovrete fare. In ogni caso è un gioco fantasy, strettamente integrato con l’ambientazione, in cui vestirete i panni di 4 eroi del regno di Andor con una forte specializzazione nei vostri ruoli: un umano e un nano guerrieri, un altro umano arciere (ranger) e un elfo mago. Il gioco è un cooperativo, quindi collaborerete per portare a termine la partita e sconfiggere aberranti creature. Materiali
Setup e preparazioneSetup Il setup della prima leggenda è particolare, in quanto questa è in realtà un tutorial per imparare le regole basilari del gioco (un po’ come nei videogame). Il setup delle altre leggende prevede la scelta da parte dei giocatori degli eroi e il posizionamento dei segnalini eroe nell’area del tabellone corrispondente al rango. Si posiziona un disco corrispondente al colore dell’eroe nella casella alba sul tracciato del tempo, un altro disco sul valore 7 della traccia della volontà sulla scheda dell’eroe e un cubo sulla casella 2 del tracciato dei punti forza (questo ultimo punto può variare a seconda della leggenda). Le carte evento con il dorso dorato sono posizionate coperte nello spazio adiacente alla casella alba e le tessere nebbia sono mescolate coperte e piazzate negli appositi spazi del tabellone. Stessa cosa viene fatta con i segnalini pozzo, ma questi sono piazzati dal lato attivo. Infine, le tessere equipaggiamento sono impilate negli appositi spazi della plancia ausiliaria e la pedina narratore viene posizionata nella casella A della traccia della leggenda. Una volta svelata la prima carta della leggenda è possibile che sia necessario collocare altri componenti sul tabellone, o modificare alcuni componenti già piazzati. In ogni caso, dubito che il setup possa occuparvi molto più di 5 minuti.Regolamento Il regolamento è praticamente inesistente. Vi sono un paio di fogli, uno che illustra i vari componenti e azioni base praticabili, e un’altro che descrive come affrontare la prima leggenda, che dovrebbe essere letto velocemente davanti a tutti i giocatori. Per il resto il gioco è auto-esplicativo, la prima avventura funge da tutorial per le regole fondamentali, in particolar modo per i combattimenti, mentre nelle leggende successive vi saranno delle carte speciali che spiegheranno eventuali modifiche o aggiunte al regolamento man mano che saranno necessarie. La seconda leggenda, per esempio, insegna ad utilizzare al meglio gli oggetti. Le regole sono quindi facilmente spiegabili in 10 minuti, ma anche meno. Meccanica di gioco“Io sono leggenda” Il gioco si articola in turni sequenziali ed individuali di ogni giocatore, partendo dal primo e proseguendo in senso orario. Al suo turno, ogni giocatore può selezionare e svolgere una delle seguenti azioni a pagamento: – Muoversi: il giocatore muove il suo eroe in un’area adiacente a quella in cui si trova pagando una unità di tempo. Durante il movimento è possibile muovere di più regioni, pagando un’unità di tempo per ogni attraversamento, nello stesso turno prima di passare la mano al giocatore successivo. – Combattere: se si partecipa ad un combattimento, l’eroe deve pagare una unità di tempo per ogni attacco che porta contro l’avversario. Alla battaglia possono partecipare anche altri eroi fuori dal loro turno, anche loro dovranno pagare un’unità di tempo per partecipare all’attacco. – Muovere gli alleati: un eroe può muovere uno dei propri alleati, in genere il principe Thorald o gli alleati nani, al prezzo di una unità di tempo. Gli alleati possono muoversi fino a 4 regioni di distanza, ma solo per due volte nell’arco di una giornata. – Passare: l’eroe può decidere di non eseguire alcuna azione durante il suo turno, ma deve comunque spendere una unità di tempo. Oltre alle azioni a “pagamento” vi sono poi una serie di azioni gratuite che possono essere eseguite prima o dopo la propria azione a pagamento, inoltre possono essere eseguite anche fuori dal proprio turno. Queste sono:
Quando un eroe arriva alla sua settima ora, può decidere di fermarsi, e di posizionare il proprio dischetto nella casella alba il prossimo turno, o di sfruttare ulteriori ore extra pagando 2 punti volontà ognuna, per un massimo di 3 volte. Ovviamente, un eroe può anche giungere alla sua settima ora, passare il turno e decidere il da farsi il turno successivo. Il primo giocatore che decide di posizionare il disco eroe nella casella alba, lo posiziona nella casellina con il gallo. Il prossimo turno sarà lui il giocatore iniziale e il round procederà in senso orario. Con l’inizio del nuovo giorno si eseguono le operazioni descritte nella casella alba, nel caso del lato del tabellone con il regno di Andor: pescare una carta evento, muovere i Gor, muovere gli Skrall, muovere i Wardrak, muovere i Troll, muovere ancora i Wardrak, rigenerare i pozzi (ma solo se non è presente un eroe nella regione) e muovere la pedina narratore di un passo in avanti. Questa ultima azione può causare la lettura di una nuova carta leggenda e comportare, quindi, nuovi effetti sul gioco. Le creature avversarie si muovono partendo da quella che si trova nella regione con il numero minore e seguendo le frecce poste sui confini delle aree. Due creature nemiche non possono occupare lo stesso spazio, se capita la creatura che vi sta entrando salta alla regione successiva (ovviamente questo può causare fastidiosissimi effetti “ponte”). Lo scopo delle mostruosità è quello di raggiungere il castello, se in un dato momento è presente nel castello un numero di creature pari al numero degli scudi più uno, la partita termina in modo nefasto per gli eroi. Il numero di scudi può essere aumentato scortando contadini al castello: questi appaiono in regioni del tabellone in base a come indicato dalle carte leggenda e si muovono insieme agli eroi, se però entrano in una regione in cui vi è una creatura nemica, o viceversa, ci lasciano immediatamente le penne.Il gioco, in genere, termina a favore degli eroi se riescono a soddisfare gli obiettivi della leggenda prima che la pedina narratore entri nell’ultimo spazio del tracciato, contrassegnato da una N. Se questo non avviene, o se entrano troppe creature avversarie nel castello … beh, diciamo che non verrete ricordati in modo positivo dai posteri quando narreranno la leggenda in questione. Pronti alla rissa Vale la pena offrire un maggiore livello di dettaglio per quel che riguarda l’azione di combattimento (questo non è di certo un gioco per pacifisti). Ogni attacco sferrato contro una creatura necessità di spendere un’ora, e può essere iterato quanto si vuole finché il nemico non è sconfitto, ovviamente sempre pagando un’ora per ogni ripetizione. Anche i giocatori che non stanno svolgendo il loro turno possono unirsi all’attacco pagando un’ora del loro tempo, purché siano in una zona che gli permetta di partecipare all’azione. Per eseguire l’azione di combattimento l’eroe deve essere nello stesso spazio del mostro o, se possiede l’arco oppure è l’arciere, in una regione limitrofa.Quando si combatte contro una creatura avversaria, si posiziona il disco rosso sulla scala della volontà dei mostri dove è presente l’immagine della creatura. Analogamente si fa la stessa cosa con il cubetto rosso che segna la forza del mostro. L’attacco inizia con ogni eroe che lancia tanti dadi quanti indicati dal proprio livello di punti volontà (il numero di dadi raffigurato alla sinistra della riga dove sta l’indicatore), prende il dado di valore maggiore e vi somma la propria forza. L’arciere, la cui abilità prevede di avere sempre un arco a disposizione, e i giocatori che possiedono un arco e che stanno attaccando da una regione limitrofa, lanciano un dado alla volta e decidono se tenere il valore ottenuto o lanciare un altro dado. Mentre il mago lancia sempre un solo dado, ma può decidere di rovesciarlo e tenere il valore sull’altro lato (praticamente fa sempre un valore tra 4 e 6). Tutti i giocatori sommano il risultato così ottenuto e compongono il loro valore d’attacco. Per il mostro si fa la stessa cosa: si lancia in numero di dadi corrispondente al livello di volontà del mostro, si prende quello di valore più elevato e vi si somma la forza. Nel caso il lancio dei dadi per il mostro presenti dei valori uguali, questi vengono sommati invece di prendere il dado con valore maggiore. Il valore dell’attacco degli eroi viene sottratto da quello del mostro. Se il risultato è negativo, il valore degli eroi è maggiore di quello del mostro, la volontà del mostro viene decrementata di un valore pari alla differenza tra i dadi; altrimenti avviene il contrario e saranno gli eroi a subire il danno del mostro, decrementando i loro punti volontà. In caso di pareggio non succede nulla. Se il mostro non è ancora sconfitto, gli eroi possono decidere di lasciar perdere, in tal caso la volontà del mostro viene ripristinata al valore massimo, oppure possono portare un altro attacco sacrificando un’altra ora del loro tempo. Se invece il mostro viene sconfitto, allora gli eroi si suddividono come preferiscono la ricompensa indicata sotto al valore di forza del mostro, decidendo se incassare punti volontà o monete. Inoltre, il segnalino del mostro viene posizionato nell’area 80 del tabellone e fa avanzare di un passo la pedina narratore. Nel caso sia un eroe a perire, questo decrementa il suo valore di forza di un’unità e ritorna a 3 punti volontà.Alcune creature, quelle che hanno il supporto in plastica nero, lanciano dei dadi neri invece dei dadi rossi. Questi sono particolarmente fastidiosi in quanto hanno un valore che va da 6 a 12, con probabilità doppia di fare 6 o 10. Anche gli eroi possono utilizzare uno di questi dadi, ma prima dovranno soddisfare una determinata condizione che non vi dico per non rovinarvi la sorpresa. Le abilità speciali di mostri ed eroi valgono, ovviamente, anche per questi dadi. Per 2 soldi un topolino mio padre comprò Come detto, al mercato con 2 monete potete acquistare o un punto forza o un equipaggiamento. Il nano ha l’abilità speciale di acquistare punti forza al prezzo di una sola moneta nell’area 71 (dove tengono gli ufo). Nelle fornitissime bancarelle del mercato potrete trovare:
La pozione magica non può essere acquistata al mercato, ma solo dalla strega e ad un prezzo che varia in funzione del numero di giocatori. Questa permette di raddoppiare il risultato del lancio di un dado, anche del dado nero, ed è utilizzabile massimo 2 volte. È importante notare come lo scudo, l’elmo e la pozione hanno effetto solo sui giocatori che li possiedono e non su eventuali eroi che fanno parte del gruppo di attacco. Inoltre, gli oggetti che possono essere utilizzati al massimo 2 volte prima di rompersi o esaurirsi presentano dei segnalini bifacciali: da un lato l’oggetto pieno o intatto e dall’altra parte mezzo vuoto o danneggiato. Sono poi presenti altri equipaggiamenti nel gioco, che possono essere trasportati tramite il falco, come erbe magiche, rune, gemme o missive. Questi però si ottengono in seguito all’effetto di carte leggenda, di particolari incontri o sconfiggendo determinate creature. Non possono essere, quindi, direttamente acquistati al mercato… purtroppo. Conclusioni
Considerazioni strategicheHo deciso di non scrivere nulla di particolare in questa sezione per non rischiare di rovinare l’esperienza ludica a nessuno. Vi riferirò solamente pochissime cose che ho notato e probabilmente un po’ banalotte. Innanzi tutto l’elmo ha senso solo se lanciate 3 o più dadi. Quando abbattete una creatura i soldi di solito si rivelano più utili dei punti volontà e siate disponibili a lasciarli tutti ad un solo personaggio che farà la spesa anche per voi e vi passerà il tutto con un falco. Il cannocchiale può sembrare inutile, ma se dovete cercare qualcosa nella nebbia vi conviene tenerlo in considerazione. Non temporeggiate, se potete risolvere un obiettivo di una missione fatelo subito, ma combattete con criterio: per portare a termine una leggenda in genere non serve abbattere tutti i mostri che trovate anzi, la cosa è controproducente dato che accelererà il movimento della pedina narratore, ma dovete assolutamente evitare che si formino dei ponti di segnalini portando creature troppo vicine al castello e poi vi sarà utile per potenziare il vostro personaggio. Attenzione che la pedina narratore può solo avanzare e mai retrocedere. Tutto qua, per il resto lascio a voi il piacere della scoperta.
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